Videojuegos en la Educación

Por: Manuel de la Rúa.

(Fragmento de la presentación del libro “Narrativas Transmedia”, Rosa Núñez Editora, UNSA, 2018).

Los autores de esta obra, al establecer una relación fundamentada entre la interactividad, la ficción, el pensamiento, el lenguaje escrito y visual, el juego y la cultura, aportan significativamente al análisis de los impactos y desarrollos de la producción y el consumo inteligente de los videojuegos en nuestra región.

Las miradas profundas y argumentadas que ofrecen  los autores, sobre el humanismo y las narrativas transmedia, las incidencias de la virtualización de los procesos culturales en las prácticas de escritura y lectura, la  interacción de los lenguajes de la literatura y de los videojuegos, las relaciones de los estudios culturales, antropológicos y narratológicos, los aportes  de los videojuegos a la apropiación cultural y al desarrollo identitario de nuestros pueblos y la revelación de aportes  positivos de los videojuegos a la cultura y desarrollo de nuestros adolescentes, son para mí instrumentos de gran valor para los que queremos que la enseñanza de este tiempo se parezca a este tiempo y promueva la apropiación de la cultura universal y sus modos y maneras actuales mientras   que preserve lo mejor y más autóctono de nuestros pueblos.

Siempre me ha gustado recordar que José Martí, el héroe nacional cubano, al que la Facultad de Educación de la UNSA ha dedicado un espacio que siempre visito con orgullo, durante mis viajes a Arequipa, afirmó que: “Los pueblos, lo mismo que los niños, necesitan de tiempo en tiempo algo así como correr mucho, reírse mucho, y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puede hacer todo lo que se quiere y lo que se va quedando sin hacer sale así, de tiempo en tiempo, como una locura”. Por eso se me antoja defender entonces el espacio para jugar, para dar rienda suelta a nuestra naturaleza más profunda y para aprender jugando las cosas serias de la vida, desde la dulce locura de hacer lo que queremos y querer lo que hacemos.

La excesiva formalización de los procesos y su departamentalización y especialización, han seccionado nuestra cotidianidad, separando la escuela de la vida misma; desterrando la alegría, la espontaneidad y el disfrute de nuestras aulas y creando un espacio para aprender, distinto y diferente del espacio para el entretenimiento. Pero el desarrollo social y tecnológico se resiste a ir contra natura y en cada época han colocado en nuestras manos instrumentos integradores del aprendizaje y el placer como son el libro y la tableta digital. Artefactos también fusionados por los autores de esta obra, al estudiar las narrativas transmedia desde un enfoque literario del consumo de los vidoejuegos.

Ver el juego como un mecanismo especial de acumulación y transmisión de la experiencia de vida de la sociedad humana me permite defender su inclusión en los procesos de enseñanza aprendizaje formales que realizamos en nuestras universidades. Un juego cuyos contenidos y aportes coincidan con las competencias y propósitos que debemos lograr en el proceso sistemático, dirigido e intencionado de preparación de los jóvenes para la vida contemporánea.

Actividad lúdica en el aula que es libre, que no está impuesto desde afuera. Que es ficticia, en el sentido de que se articula en una situación irreal, con limites propios de espacio y tiempo, pero que no por eso tiene que ser negativa. Que es incierta y no prevé ni un desarrollo ni un desenlace y que por tanto educa para la incertidumbre y la complejidad. Que es improductiva pues no produce bienes ni servicios comercializables, pero si produce y transfiere cultura espiritual y conocimientos contextualizados. Que valora el proceso, tanto o más que el resultado y nos enseña que la meta es sólo el final del camino.

Actividad que está reglamentada a partir de una convención deliberada pero rigurosamente aceptada. Y que sobre todo produce placer, al enfrentar los desafíos que proporcionan diversión, esparcimiento y apertura a la experiencia de vida…sinceramente yo, que he vivido para aprender y enseñar, no encuentro un espacio más productivo, creativo y socialmente útil que el del aprendizaje disfrutable que se produce cuando nos apropiamos de nuestras realidades y cultura “como si jugáramos”.

En particular, cuando junto con los autores de esta obra, tomamos como fundamentos las relaciones entre narrativa transmedia, literatura, cultura y videojuegos, asumimos la posibilidad de potenciar el juego tal y como plantea Gadamer, como “el referente idóneo para pensar el arte y la obra artística en particular”. Nuestras aulas deben estar abiertas a la reflexión compartida, al debate serio y profundo, al arte, a la cultura, a la creación de un ambiente lúdico, e incluso a la utilización del juego con fines didácticos como una utopía realizable en nuestras clases.

Reconozco todo esto, sin pretender ignorar que un uso desmedido y ludópata de estos medios provocan desviaciones culturales, sociales y psicológicas que se deben evitar.

Lo cierto es que la sociedad actual consume en alto grado videojuegos de la gama del entretenimiento. No se necesita de encuestas para poder afirmar que el adolecente promedio que haya interactuado con un videojuego educativo en clases y más tarde con uno de entretenimiento, recuerde a la perfección la trama, la historia y hasta lo acontecido en el videojuego de entretenimiento, en contradicción con el casi seguro olvido de lo que aprendió en clases.

Por lo general, los procesos de enseñanza aprendizaje tradicionales implican sólo el desarrollo del área cognoscitiva del aprendiz.  Los juegos, en cambio, implican todo su ser, pensamientos, sentimientos, conocimientos y curiosidad y sin embrago en nuestras aulas:

  • No se aprovechan las potencialidades de los videojuegos para el desarrollo de habilidades profesionales.
  • Es insuficiente la utilización de los videojuegos en el proceso de formación institucionalizado.
  • No se ha estudiado con profundidad cómo utilizar los videojuegos en la enseñanza superior

Entonces, con los argumentos más que nos aporta esta obra valdría preguntarse, ¿Se podrá usar el videojuego como medio de enseñanza para reforzar el desarrollo de los conocimientos y habilidades?

Apoyándome en las aportaciones de la obra que nos ocupa defendemos hoy con más fuerza la necesidad de buscar alternativas inteligentes a la utilización del juego y del videojuego como medio, método y concepción de enseñanza, para aprovechar sus potencialidades educativas en la formación de profesionales comprometidos y a tono con las condiciones de nuestro desarrollo social y tecnológico.

En esta obra se analizan los juegos de guerra y el tema de la guerra en los videojuegos por lo que no resulta ocioso recordar que, en la formación del militar, donde no se puede reproducir el objeto de estudio (la guerra) sin hacer patente todos los riesgos que ella representa, es donde más se utilizan diferentes variantes de juegos en el entrenamiento del personal.

Muchos de los juegos comercializados en la actualidad surgen de variantes de videojuegos elaborados con fines de entrenamiento militar, sirva como botón de muestra el juego “Tormenta del desierto” creado para preparar a los oficiales y soldados para la invasión norteamericana a IRAK en 1992 y luego comercializado en serie y con un impacto viral en los jóvenes a inicio del siglo XXI.

En mi experiencia de investigación en el uso de las TIC en la enseñanza, he promovido siempre  la utilización de diversos  tipos de juegos comerciales adecuándolos a los intereses de diferentes asignaturas o carreras, porque creo firmemente que  la utilización de los juegos en los Procesos de Enseñanza Aprendizaje tiene entre sus ventajas la creación de compromiso con el aprendizaje, promueven un aprendizaje personalizado,  proveen un ambiente para la autoevaluación auténtica y pertinente y permiten la apropiación cultural y el desarrollo de  habilidades  necesarias para la vida en el mundo transmediático y  siempre conectado del siglo XXI.

Como argumentan correctamente los autores de esta obra, la actividad lúdica en general y los videojuegos en particular impactan en el desarrollo de potenciales que afectan a las cuatro dimensiones fundamentales en la maduración del ser humano; a saber, el desarrollo motor, el intelectual, el afectivo y el social.

Pero muy esencialmente defiendo que la interacción durante el juego exige y desarrolla habilidades que garantizan el cumplimiento de las tareas sociales y profesionales previstas en algunas de nuestras asignaturas.  Habilidades del pensamiento, lógicas, motoras, de apreciación, de interpretación y otras que he intentado desarrollar a partir la utilización didáctica de juegos comerciales tales como Flash Point Gold (habilidades del pensamiento táctico y de cooperación grupal), CeeBot (habilidades del pensamiento Lógico, Creatividad, Solución a problemas algorítmicos) o Crazy machine (habilidades de Creatividad, y solución de problemas mecánicos). Por sólo ejemplificar la utilización didáctica de algunos videojuegos, como adición al análisis variado y profundo que se realiza en esta obra

Finalmente quisiera añadir que este libro, con sus análisis diversos desde el posicionamiento cultural y teórico y con sentido crítico y fundamentado; posibilita la utilización productiva y pensada de las aportaciones más positivas de los videojuegos al desarrollo personal y cultural de nuestras generaciones hispanohablantes.

La UNSA y los autores, nos han entregado con esta obra una contribución importante al dominio de las relaciones ahora explícitas entre literatura, entretenimiento contemporáneo y socialización cultural que es relevante para los educadores, escritores, promotores culturales y formadores de futuro, que seguramente tendrá un impacto imperecedero en la sociedad arequipeña, peruana e hispanohablante y que, desde el honor que se me hizo al pedirme mi opinión y desde mi placer de lector consumado y educador dedicado, agradezco de todo corazón.

 

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